Les règles de base de la perspective réelle
Introduction
Je t’en ai parlé dans l’épisode 1 sur les bases de la perspective, il existe plusieurs façons de représenter la perspective… Pour rappel, la perspective en dessin c’est l’ensemble des manières de représenter la profondeur d’une scène ! C’est une des notions les plus importantes dans la mise en page d’un dessin… Du coup cette semaine on va parler de la perspective réelle !
Celle là c’est la plus compliquée de toutes … Mais alors , tu te demandes pourquoi j’ai décidé de commencer par celle là ?!
- Premièrement, parce que c’est celle qui est la plus fidèle à la réalité .
- Aussi parce que les autres formes de perspectives sont des stylisations, et que pour comprendre il faut d’abord avoir vu sa représentation la plus stricte.
- Et finalement , parce que même si tu ne veux pas l’appliquer dans tes dessins , elle est utile à assimiler pour ta visualisation !
Les piliers de la perspective réelle
Avant de commencer n’importe quel dessin en perspective , tu dois définir 3 choses sur lesquelles reposera toute ta scène … Des repères, ils sont vraiment très importants et sont très faciles à mettre en place :
La ligne d’horizon
La ligne d’horizon , c’est le truc ( au sol ) le plus éloigné de ta scène , là ou le ciel et la terre se rencontrent , une ligne horizontale qui traverse ton cadre de part en part … Plus les éléments sont proches de cette ligne , plus ils sont sensés être petits ! Les seuls éléments qui peuvent se trouver au delà de cette ligne sont le ciel, les nuages , le soleil, la lune, mars , l’étoile de la mort ou tout autre objet se trouvant dans le ciel . Voici un super schéma que j’ai fais avec amour , il explique ce qu’est la ligne d’horizon … Puis comme tu peux le remarquer , on y voit une magnifique étoile de la mort qui tue !
Les points de fuite
Dans un dessin en perspective réelle ( ou perspective conique ) il en faut au moins 1 point de fuite mais 2 c’est mieux… En vrai, on devrait en utiliser 3 par objet ( je t’en parlerais plus tard ) ! Les points de fuite sont nécessaires pour pouvoir provoquer une sensation de profondeur dans l’oeil de celui qui va regarder ton dessin !
Quand tu utilises 1 ou 2 points de fuite, ils se posent toujours sur la ligne d’horizon , de part et d’autre de ta scène . En gros , chaque objet que tu représentes devrait avoir des lignes de force qui convergent vers ces points ! Dans le cas où tu utilises la perspective réelle évidement . Imagines un cube , les lignes d’une de ses faces pointeraient et convergeraient vers le point de fuite de droite. Quant aux lignes d’une autre de ses faces pointeraient vers le point de fuite de gauche … Comme sur le dessin ci dessous :
Dans le cas d’une ville, par exemple, les rues et les bâtiments sont souvent bien alignés et parallèles , tu peux alors créer tous tes bâtiments avec juste 2 points de fuite … Plus les points de fuite sont proches plus la ville aura l’air grandiose mais attention à ne pas les rapprocher trop quand même ! Ou bien ça risque d’être trop déformé … Bien souvent, pour que le dessin soit logique, les points de fuite sont carrément hors de la feuille .
La perspective réelle dans la pratique
Pour illustrer mes propos j’ai décidé de créer une ville en perspective conique. Je voulais commencer par utiliser 2 points de fuite, je trouve que ça donne une impression de distance. Il y a quelques semaines j’avais testé un tutoriel , je l’avais trouvé dans le Affinity Designer WorkBook. C’est une ville en flat design , sans aucune perspective, L’illustration était réalisée par Romain Trystram … Tu peux voir ma version de cet exercice ici . Quand je l’avais fait je m’étais dit que ça pourrait être sympa d’adapter ces couleurs et ce style futuriste avec de la profondeur … Quand j’ai commencé à réfléchir à ce deuxième épisode sur les perspectives , je m’en suis rappelé !
J’en ai profité pour faire un petit tutoriel que tu retrouveras bientôt sur ce blog ! Ce tuto t’expliquera comment appliquer les règles de la perspective réelle à une illustration dans Affinity Designer …
Rapport de tailles dans la perspective réelle
C’est sans doute la plus grosse difficulté dans la perspective réelle ! Représenter une suite d’éléments de même taille, comme une volée de fenêtres sur un bâtiment par exemple. En effet , les fenêtres sont sensées faire la même taille… Mais avec la perspective les éléments les plus éloignés nous apparaissent plus petits . C’est encore plus flagrant quand les éléments font la même taille et qu’ils sont placés les uns à coté des autres à intervalles réguliers. Chaque fenêtre va faire une taille différente, mais comment définir cette proportion qui varie d’un élément à l’autre ? Il est facile de définir la hauteur de nos fenêtre, car elle est définie par le point de fuite. Mais pour la largeur, c’est une autre histoire !
Il existe un moyen tout simple de le définir… Directement dans le dessin . C’est une méthode infaillible, qui en quelques opérations, permet de définir de façon plus ou moins exacte, le rapport de taille qu’il y a entre la fenêtre la plus proche du premier plan et la plus éloignée. Tout ça sans devoir utiliser de formule mathématique complexe ! L’idée est d’utiliser des traits de construction parallèles , mais tu comprendras mieux avec un petit schéma :
1 : Délimite la bande de fenêtres
Prenons un volume , un cube dans ce cas ci, Imaginons qu’on veut en faire un bâtiment avec des fenêtres… Nous devons en premier définir la hauteur de celles-ci, en tracent deux lignes, qui partent de la ligne vertical au premier plan et qui convergent vers le bon point de fuite.
2 : Définis la largeur de tes fenêtres
C’est le moment de définir la largeur de ta première fenêtre et par la même occasion , la largeur de l’espace entre elle et la suivante ! Pour ça , trace une première ligne verticale ( sur le dessin en rose ) qui servira à créer l’espace entre chaque fenêtre . Puis trace une deuxième ligne verticale ( en bleu ) qui servira à créer la largeur des fenêtres.
L’idéal est de commencer du coté de la lignes verticale au premier plan. Puis d’avancer vers le point de fuite … Ainsi , tu seras plus précis dans le choix des largeurs !
3 : Trace des diagonales
En traçant tes deux lignes verticales , tu as formé trois trapèzes ( A, B, C ). Maintenant trace des diagonales dans A et B
Il te suffit ensuite de reporter la ligne rose a gauche du trapèze C. veille à ce que le sommet de la ligne passe par l’angle sup.gauche de C
Trace une ligne verticale qui part du croisement de la ligne rose et de la ligne de fuite du bas. Puis fais de même avec la ligne bleu. Reporte la à gauche du trapèze D
Reproduis l’opération jusqu’au bout de ton bâtiment, comme sur la figure A de l’ illustration ci dessous … Tu remarques que l’espace entre les lignes diminue à mesure qu’elles se rapprochent de la partie la plus éloignée de l’avant plan , comme sur la figure B… J’y ai ajouté un petit graphique de comparaison ! Si la proportion te semble logique et correcte c’est que tu as réussi. Comme tu vois sur la figure C
Il y a de fortes chances pour que tu ne tombe pas juste avec le coin opposé du cube avec cette méthode ! Il te suffit alors de réduire la largeur de ton bâtiment pour la faire tomber juste avec la dernière fenêtre.
Donne du relief dans la perspective réelle
Pour les fenêtres , les portes et tous les autres relief, c’est le même principe ! Tu crées des volumes … Dans les volumes ! Rassure toi ça se fait en deux étapes assez simples !
La première étape consiste à tracer quelques lignes de fuite supplémentaires… Comme dans le cas du dessin ci-dessous , tu dois tracer une ligne de fuite qui part du point de fuite B et qui rejoint G . Cette ligne sert à définir la profondeur des appuis de fenêtres. Ensuite, tu dois tracer des lignes de fuite qui partent du point A et qui rejoignent C,D,E et F. Elles serviront a délimiter les fameux appuis de fenêtres ! Il ne te restera plus qu’à tracer des lignes verticales ( en bleu sur le dessin ) à partir de l’intersection de la ligne B – G et des 4 autres lignes. Ces lignes verticales ne doivent pas dépasser de la limite supérieure des fenêtres !
Une fois les traits de construction terminés , Il te suffit de tracer proprement les lignes qui délimiterons les tranches et les appuis de fenêtres ! Dans le cas de ce dessin , les lignes à retracer proprement sont les bleues.
Et voici ce que ça donne sans les traits de construction ( à gauche ) et avec des couleurs qui correspondes à l’orientation des faces ( à droite ) … Il ne te reste plus qu’à reproduire l’opération pour chaque volée de fenêtre !
Conclusion
Voila pour les bases de la perspective réelle ! Dans le prochain épisode , on parlera de créer des scènes avec 1 et 3 points de fuite et de la manière d’utiliser la perpective réelle dans la création de personnages ! Si tu as des questions là dessus tu peux les laisser en commentaire ou m’écrire un message en te rendant dans contact … N’oublie pas de t’inscrire à ma newsletter pour être tenu au courant des sorties d’articles avant tout le monde ! Promis pas de vilaines pubs ou de vieux placements de produits . 😀 Juste des trucs intéressants .